En Busca de Mortadelo (1987-2017) ZX Spectrum: Episodio 1
Hace 30 años, cuando nuestros ZX Spectrum comenzaban a estar en el punto intermedio, en cuanto a su vida comercial se refiere, comencé a diseñar un juego que sería una de mis cartas de presentación de gráficas en las oficinas de ERBE topo soft.
Como por aquel entonces conseguía ciertos programas de diseño de una manera no convencional, o sea, de unos que iban y venían del Reino Unido, y traían herramientas para el diseño algo peculiares.
Me dejaron un extraño programa que decían que se podían hacer juegos como los de Ultimate, un auténtico creador de juegos tipo Filmation a lo "Knight Lore".
Pues dicho y hecho, me puse a investigar y se me ocurrió hacer un juego con mis personajes favoritos del cómic del país, Mortadelo y Filemón.
Pensé en un primer momento en Mortadelo, pero al ser muy estirado, vestir casi todo de negro, pensé que era mucho mejor la elección de un personaje menos lucido, un poco torpón, y sobre todo que no pudiera ayudarse de "gatgets" como lo hace asiduamente su compañero de fatigas.
Filemón era la clave, y fue una decisión totalmente acertada, pues partiendo de la base del demonio que el programa tenía, el resultado fue a la primera una elección perfecta.
El programa que utilicé fue el que luego se hizo famoso con la revista del grupo Hobby Press, Microhobby, llamado 3D Game Maker, que publicó en España la distribuidora Dro Soft.
Como decía gracias a ésta última y al concurso que ambas publicaron me decidí a continuar con aquella prueba que estaba haciendo sin ningún control para aprender a hacer gráficos en isométrico, gráficos que había comenzado a finales de 1987 y que ahora en 1988 retomaba mientras seguía haciendo gráficos para el programa "Casanova" de entonces Topo soft (Pizza e Pasta), trabajando de taquillero de un parking y además, con mi hija recién nacida, todo un esfuerzo que tuvo su lado negativo claro está.
El concurso tenía una fecha límite, por lo tanto diseñé todos los sprites primero, luego los decorados y me puse a mapear.
El problema consistía en que nunca había trabajado en un mapeado de un juego, y aunque mi experiencia como jugador en títulos como los filmation de Ultimate era excelente, una cosa es jugar y otra ponerte a diseñar trampas y pantallas.
Fue una tarea de chinos y al final tenía un recorrido con las trampas puestas cada cuatro o cinco pantallas, con unos recorridos alternativos, que lo único que hicieron es complicarme más y tener que pensar que nunca llegaría a terminarlo.
Cosas de la inexperiencia me condujeron a terminar una pantalla de presentación, que en ninguna de las condiciones del concurso se indicara, restándome un tiempo innecesario que a la postre lastró el resultado final.
El juego lo mandé con un montón de pantallas en vacío, sin enemigos y nada, teniendo que pasar tres o cuatro pantallas para que pasara algo, y eso a ojos del que está puntuando en un concurso pues... eso que ni seleccionado quedé.
continuará....
Un saludo desde el otro lado de la pantalla
-Borrocop.-